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日本漫画的起源,日本动漫产业的发展及其对世

来源:http://www.njhqmy.com 作者:云顶娱乐 时间:2019-07-25 08:55

云顶娱乐 1魔卡少女樱 日本是动漫、漫画大国,漫画与动漫也是日本支柱产业之一。那么日本漫画到底起源于哪里?有人认为是日本平安时代的鸟兽戏画,但也有认为日本漫画并没有所谓的起源之说。 日本漫画的起源云顶娱乐, 公元1100年由日本真言宗僧侣绘制的“鸟兽戏画”,通常被认为是日本漫画的起源,鸟兽在绘者轻松、随意的笔下,有如人和菩萨。 1814年,日本江户时代的著名画家葛饰北斋创造了“漫画”一词,用来指代他绘制的一种笔法随意、线条简练、突出人物主要特征,以神话、历史及日常生活为内容的组画。 当代的日本漫画从禅画、浮世绘、狂画、春画等日本传统绘画中吸取了很多表现手法。 十九世纪,针砭时事政治的讽刺漫画出现。1841年创刊的英国漫画杂志《Punch》(又译:《笨拙画报》)在这方面最有影响力。《Punch》于1862年发行日文版,“Punch-绘”后来被用来指代欧洲风格的讽刺漫画。1877年,日本出现了《Punch》风格的刊物《团团珍闻》,其中的漫画采用了“气球对话框”和一些西方绘画技巧。1902年,日本第一部有排版对话的四格漫画出现。 影响日本漫画的另一个因素来自于美国二十世纪10~30年代的漫画大爆炸,以及迪士尼动画的传播影响了很多日本漫画家。 真正现代意义上的日本漫画诞生于第二次世界大战之后。日本“漫画之神”手冢治虫赋予漫画以新的含义。他吸收传统艺术特色,并尝试将各种能给人以深刻印象的绘画技巧运用于漫画创作中。他将变焦、广角、俯视等多种电影的表现手法融入漫画,使漫画有了电影般的动感。手冢治虫成功地将日本漫画带入了一个全新的发展时期,使其有了鲜明的风格,为日本漫画产业的腾飞奠定了基础 。 日本漫画为什么如此成功? 政府支持 为了扩大动画和漫画产品在国际上的销路,加大传播日本文化的力度,日本政府以及东京都政府都在对日本的动画、漫画产业实施支持和扶植政策。日本政府不但将两者作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。 日本外务省还决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从制作商和发行商手中购买其产品的播放和出版权,并将这些购来的动画、漫画无偿提供给那些无力花费巨资购买的发展中国家,让他们的观众和读者有机会去欣赏日本动画和漫画。 日本政府此举不但有推动经济发展的目的,同时也有力图通过动画和漫画向海外推广日本文化和某些政治上的目的。2006年4月,时任日本外相的麻生太郎提议,日本应当开展“漫画外交”,通过推广日本的漫画书和动画片,赢得包括中国在内的各国民众的心。他在当天的东京数码大学题为《文化外交新设想》的演讲中说:“你们所做的事情已经抓住了包括中国在内的许多年轻人的心,这是我们外务省永远也做不到的事情。” 政府方面的重视无疑给已经发展起来的日本漫画,进一步拓宽了发展的道路! 社会包容 日本社会对于漫画的包容明显高于其他国家,这也是日本漫画能形成今天漫画产业局面的一个很重要的原因。 日本漫画从20世纪40年代后期不断发展,到了90年代的鼎盛时期,漫画出版物几乎占图书出版总量的一半,迄今仍保持三分之一的高比例,这是日本漫画最突出的特征。在日本漫画市场中,成人漫画和电影等一样是最主要的娱乐方式之一。 日本漫画市场的品种包罗万象,有适应各种年龄和性别层次的漫画作品。这种多样性得益于20世纪60年代“反传统文化”的胜利。二战后,美国、法国及日本的青年运动和青年主导文化的思潮导致了日本青年漫画市场的出现,并成为市场的主导。 日本漫画的多样性是膨胀的新生代在青年文化思潮运动中带来的附属产物。青年漫画出现后的一个积极结果是,日本青年人继续阅读漫画,而没有像其他国家那样开始摒弃漫画。漫画伴随着日本新生代的一生,直至垂暮之年。与此同时,日本漫画市场的整体结构也在20世纪70年代和80年代发生了变化。1946-1949年是日本战后第一次出生高峰期,这一时期降生的一代人因其密度大而被称为“团块世代”。他们都是在电视机前长大的,又属于“视听世代”,他们和上代的“铅字世代”不同,对图像读物有着自然的偏好。这一代人随着年龄的增长,把漫画带进了大学,带进了社会。“团块世代”和他们的弟弟、妹妹们,进而包括他们的子女们,形成了庞大的漫画读者群,从而奠定了漫画文化不可动摇的社会地位。 日本漫画的发展在社会上是没有断层的,存在着各种年龄、性别、文化的和多层次的需求,各式各样的漫画也就相应地培养了起来,漫画在如此宽松的环境内才得以充分发展。 产业发展 资料显示,日本通过漫画、动画和网络游戏三者的商业组合,年营业额超过90亿美元。日本的漫画文化非常发达,据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有漫画人物模型及其他相关物品。日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,日本2003年销往美国的动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫画、动画、音像制品和特许经营的周边产品,在日本已经形成了一整套产业链,推动着日本经济的发展。 漫画产业的触角延伸到日本的各个经济领域,其中包括动画、游戏、广告、影视、旅游、服装乃至建筑等多项产业。著名的新制度经济学家青木昌彦认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等一系列超过汽车工业的赚钱产业,“日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型”。

内容提要:日本的平成萧条,是一场社会经济文化的大转换。曾经盛极一时的金融、地产、制造业难以重振,而一个原先被轻视的大众文化——动漫及其衍生物成长起来。它凭借其出色的故事、生动的形象、高超的影像技术,吸引了全世界的眼球,占据了世界市场的三分之二,出口值超过日本钢铁等工业品,并在经济上产生连锁效果和雪球效果。它以创意为资源,实现了极少耗能,不影响环境,既能满足人们日益增长的文化娱乐需要,又能增强国家软实力的发展。动漫产业在日本“失去的十年”完成了无形资产的增值,作为大众文化席卷全球。中国可以从中得到有益的借鉴。

关键词:动漫/创意/产业/软力量/大众文化

在东京都西部,有一条地质学上称之为“武藏野”的断崖地形。随着城市的扩张,周围的大部分区域已经开发成住宅区,但沿着断崖至今还保留着一些原生的状态,在茂密的植物丛中,虽然没有大的动物,却是小动物和昆虫们的天堂。

战后日本经济从废墟中崛起,随着工业化的发展,从纺织、化纤、钢铁、造船,到汽车、彩电、电脑、通信,一个又一个的产业走在了世界前列。与此同时,有一个小小的产业也发展起来了,它们大部分集中在东京杉并区、练马区或者井之头池的附近,在工业巨头们的眼中,它们就像武藏野的小动物那样不起眼。可是,到了“平成萧条”,日本的金融业与制造业陷入长期低迷的时期,武藏野的这一产业却一枝独秀,受到了世界的瞩目。这,就是日本的动漫业。

日本的动漫业是怎样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软实力,中国可以从中得到什么样的借鉴?这是本文试图探讨的内容。

一 日本动漫文化的兴起和对社会生活的影响

“动漫”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是它的概念与界限还很难界定。本文用的是一个广义的概念,它不仅包含动画和漫画,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐和艺术,以及各种衍生物。因为以动漫产业为核心,延伸的产业链把它们连接在一起,它还是“软产业”(soft industry)、 “软力量”(soft power)和“内容产业”(contents business)的中坚部分。

最近,“萌产业”这个新字眼也开始流行起来,大致涵盖了与动漫有关的各种知识产权,以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如,体验服务、cosplay表演、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具、 动漫形象版权(character biz)、形象模型等,新的表现和新的商机还在层出不穷地出现,成为当今日本最具成长活力的文化经济部门。

日本的动漫业始于战后的漫画文化。日本人对漫画的喜爱可以追溯到鸟羽僧正的《鸟兽戏图》,江户时代葛饰的“北斋漫画”据说还影响了欧洲的绘画。文明开化之后,一些欧美的漫画传入了日本,文人们将其加以本地化,报纸上的四格漫画等形式开始出现,但是现代意义上的漫画则是战后发展起来的。

市场经济推动了漫画的发展。战后的日本,大众需要价廉物美、通俗易懂的文化娱乐来抚慰心灵的创伤,为他们带来快乐、希望、想象和勇气,漫画这种文化商品正好符合了时代的需要。

以手冢治虫为代表的漫画青年,从战时的文化统制中解脱出来以后,在四叠半的斗室里开始了创作活动。他们安贫乐道、孜孜不倦地创作, 被称之为御宅(otaku,译成“发烧友”似乎不完全确切)。他们创作的《铁臂阿童木》等连载漫画赢得了颇多人气和大众的欢迎,大量的漫画书和漫画杂志随之问世了。针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等多种。随着读者年龄的增大,老年漫画也出现了,漫画逐步成为全民的文化。这些漫画不仅题材不同,在构图、阅读方法方面也各有特点。几家大出版社都有各自的漫画杂志,在出版业的全盛时期,《少年星期天》、《少年杂志》、《少年Jump》等周刊在1959年先后创刊,发行量有的超过300万册。漫画黄金时代的代表作者还有石森章太郎、松本零士等人。①

到20世纪60年代,电视开始普及,带来了电视动画片的发展和繁荣。当时日本的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画产业解决了它的难题。手冢治虫等人着手将漫画作品从纸面搬上电视屏幕,由于电视动画片的制作成本远低于电影动画片,他们开创了许多电视动画特有的技法和表现手法,逐步形成了今天日本动画的制作体系和产业结构。日本电视系列动画片迄今已制作了1500余部,在世界上绝无仅有。日本电视台每周新播放的动画片有40—50集,年播出时间达到89万分钟。

大部分动画系列片每周播出,有连续播放十几年甚至几十年的。像东芝公司赞助的《荣螺一家》(Sazae San)从1969年10月5日开始,连续播放了36年多,原作者长谷川町子已经去世十多年了,现在还是每星期日播出三集,累计超过了6000集。其收视率平均25%,最高达39.4%。它讲述日本人日常生活中的故事,至今依然吸引着众多的眼球。观众中很多人自与小主人公“Wagame”相仿的年龄开始就是它的朋友,现在都快成祖父母了, 还在津津有味地看着永远长不大的“Wagame”的故事,成为一种有趣的社会文化现象。

动漫的影响,可以说已经渗透到了日本社会生活的方方面面,成为日本的大众文化。然而,在相当长的时期里,它在日本国内的地位迟迟得不到提高,被视为流俗文化,难以得到主流文化的承认。但是,喜欢它的民众越来越多,群众基础越来越广泛,终于登堂入室,成为战后日本文化的代表之一。

图1是2004年第十届广岛国际动画节对入场者年龄所做的一个统计,数字显示,20岁以上的成年人占了80%以上。显然,动画片在日本已经不仅仅是面向儿童的文化形式,而是全民的文化了。

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图1 日本广岛国际动画节入场者年龄统计

二 日本动漫产业的产业链和乘数效果

70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏应运而生。90年代起,动画和漫画的制作开始普遍使用电脑,因特网的普及则带动了网络游戏的发展;21世纪初,又迎来了手机的动漫游时代。随着新科技、新媒体以及新的商业模式的进步,动漫产业的发展无可限量。

作为动漫产业主角的动画业,如果单纯计算它的制作产值,在日本经济中简直微不足道。

日本动画片公司约440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家协作配合,组成一个高效率的产业体系。

日本动画片分影院动画片、电视动画片和影像出版物三类。2004年日本共生产了电视连续动画片233本(一本动画片如果每周播出一集,一年就有52集)、 影院动画片83本,其他90本。每年的产值966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中,仅仅占到五千分之一。但它们在文化生活中影响力远远不止这个份额。日本动画片现在远播全球,无论数量、质量、制作水平、票房价值,还是在各国电影节中的获奖数都堪称世界第一。

此外,动画片的流通领域的产值为3739亿日元,包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。

其实,日本动画片的附加价值远不止这些。举例来说,动画片《口袋精灵》中的皮卡丘,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。

与动画密切相关联的漫画业,2003年在日本出版了漫画单行本2393种,5.2833亿册,人均4.3册,占书籍出版量的26%。漫画杂志291种,11.8609亿册,人均9.8册,占杂志出版量的15%。漫画出版的产值达到5160亿日元。

由动漫带动起来的相关产业、衍生产业的发展更是一浪高过一浪。

日本的游戏产业的产值高达11244亿日元。包括了大型游戏机、 家庭游戏机软件、PC游戏软件、网络游戏和手机游戏。游戏业的从业人员约六万人,每年的游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。值得一提的还有奈化的PS2游戏机,已经在全世界售出了6000余万台,任天堂的gameboy游戏机也达到3800余万台。

在日本政府的统计中,把动漫游都归入了内容产业,产值达到12.8万亿日元,约占国内生产总值的2.5%(其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元),超过了农林水产品产值的10万亿日元,如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模②。

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